home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Merciful 1 / Merciful - Disc 1.iso / software / s / space_quest / space_quest_solution.txt next >
Encoding:
Text File  |  1995-10-14  |  10.9 KB  |  203 lines

  1.                       SPACE QUEST SOLUTION
  2.  
  3.  
  4.  
  5. PART 1
  6.  
  7. ARCADA TO CRASHDOWN
  8.  Well now you're in for it. Your latest siesta in the Arcada's
  9. janitorial closet has been rudely interrupted by a Sarien invasion.
  10. Alarm bells are sounding, emergency lights are flashing and the blasted
  11. bodies of your shipmates are lying all over the place. How are you going
  12. to avoid joining them and survive this adventure?
  13.  
  14.  First of all, if we're going to get you out of this in one piece, we
  15. need to establish a few conventions. In SPACE QUEST, as in all of
  16. Sierra's animated adventures, you move from location to location and
  17. manipulate objects by moving your on-screen character with either a
  18. joystick or the cursor control keys on your keyboard. For SPACE QUEST, I
  19. strongly recommend using a joystick. There are a couple of arcade
  20. sequences in the game, at least one of which is made much easier by
  21. using a joystick. To move from location to location you move your
  22. character offscreen in the desired direction. For purposes of this
  23. walkthru, "north" means to move your character offscreen toward the top
  24. or back of the screen, "south" means to move toward the bottom or
  25. foreground, "east" means to move offscreen to the right, and "west"
  26. means to move to the left.
  27.  
  28.  Okay, how are you going to avoid the Sarien troops that seem to be
  29. everywhere and shoot first and ask questions later? Well, whenever you
  30. hear footsteps, find somewhere to hide -- pronto! Elevators work very
  31. well for this purpose. And take advantage of the improved save and
  32. restore features of this game; they can make death a very temporary
  33. condition.
  34.  
  35.  Now the coast seems to be clear for the moment and you're standing in
  36. the corridor in front of the janitor's closet. Go west through the door
  37. into the Data Archive. A quick look around reveals a wall full of data
  38. cartridges and a computer console. Examining the computer console shows
  39. that it consists of a screen, a keyboard, a cartridge slot, and a
  40. cartridge retrieval unit. The screen is asking you to type in the title
  41. of a cartridge, but you can't punch up the catalogue because you lack
  42. the proper security clearance.
  43.  
  44.  Just as you're beginning to despair over this situation, a man that you
  45. recognize as a lab scientist stumbles into the room and collapses on the
  46. floor. He's obviously fatally wounded, but you try to help him as best
  47. you can. His strength fading fast, the scientist tells you that the
  48. Sariens are after the Star Generator and that you'd better get out fast
  49. if you want to save yourself. With his dying breath, he looks at the
  50. wall full of data cartridges and utters "astral body."
  51.  
  52.  There's no time for mourning now. Taking the hint, you walk over to the
  53. keyboard and type in "astral body." Sure enough the retrieval unit
  54. climbs the shelves and returns with a cartridge. Take the cartridge from
  55. the unit, but don't try to read it here! Any attempt to read the
  56. cartridge at this location will bring the game to a very abrupt end.
  57. Better hold on to the cartridge until you can find a safer terminal.
  58.  
  59.  It's time to move on, so go west into the corridor and west again to
  60. the far wall of the hallway. Here is yet another fallen shipmate. Well,
  61. maybe the poor guy has something useful that he won't be needing
  62. anymore. Indeed he does, for a quick search of his body uncovers a
  63. keycard; just the thing for opening doors to secured areas of the ship.
  64.  
  65.  Pocket the keycard and go east and take the elevator down one level.
  66. Walk north through the blasted-out door into the Star Generator lab.
  67. Here your worst fears are realized. The Star Generator is gone! The
  68. Sariens have already removed it from the ship. What's more, a look at
  69. the computer screen at the north end of the room shows that the
  70. automatic detonators have been set, and there's just minutes to go until
  71. the Arcada blows itself up. No wonder that dying scientist told you to
  72. get out fast!
  73.  
  74.  There's no time to lose, so exit the room to the south, go east and
  75. take the elevator down to the lower level of the Arcada. Walk east into
  76. the central control area of the ship. A look through the window reveals
  77. the empty docking bay. Just beneath the window is a control panel with
  78. two buttons on it. Press the button marked "open bay door" and watch the
  79. docking bay doors slide open.
  80.  
  81.  Now walk east to the elevator at the far end of this level. Hmm, this
  82. elevator doesn't open automatically like all the others on the Arcada.
  83. Aha! There's a security panel next to the elevator with a slot for a
  84. keycard. Now the elevator opens obediently. So ride it down to the
  85. flight prep room on the lowest level of the ship.
  86.  
  87.  The first thing you notice in the flight prep room is a closet with a
  88. button for each of its two doors. Push both buttons and take the gadget
  89. from the closet on the left and the flight suit from the closet on the
  90. right. A quick look at the gadget reveals that it's a dialect
  91. translator. Might come in handy later. Now, however, we need to find a
  92. way out of here. It looks like there's a control panel in the front of
  93. the room, so walk around the barrier and have a look at it. Thankfully,
  94. there's a button on the panel marked "airlock." Press it and the door on
  95. the west side of the room slides open.
  96.  
  97.  Exit the room through the open airlock and walk out into the docking
  98. bay. You notice that the bay is empty and that there's a large hole in
  99. the middle of the floor. However, there is also a control console
  100. standing next to the airlock. Amid all the unfamiliar controls on the
  101. console is a button marked "platform." Press the button and an escape
  102. pod rises from the hole in the floor! Walk around the pod to the open
  103. door on its left side and get in. You're almost out of here!
  104.  
  105.  Once seated in the pod, the first thing to do is close the door. Now
  106. take a look around the pod. You see seat belts and a dark console.
  107. Buckle up the seat belt then have a look at the console. Push the button
  108. marked "power" and the console springs to life. The screen tells you to
  109. pull the throttle to initiate the launch sequence. So give it a tug and
  110. you're off!
  111.  
  112.  Whew! You've made it safely off the Arcada, but now your pod is
  113. drifting helplessly in space. What to do? (For a laugh you can press the
  114. button marked "don't touch;" just make sure you save the game first!)
  115. Look at the panel again. There's a button there labeled "autonav." Try
  116. pushing it. That did it! The pod's navigation system is locked onto the
  117. planet Kerona, and the automatic landing sequence has started. There's
  118. nothing to do now but sit back and enjoy the ride.
  119.  
  120.  Congratulations! You've crash-landed on a desolate, desert planet.
  121. Aren't you glad?
  122.  
  123. PART 2
  124.  
  125. SPIDER DROIDS, ORATS AND THE UNDERGROUND EMPIRE
  126.  Okay, so here you are sitting in a wrecked escape pod in the middle of
  127. a burning desert. Well, at least you're still in one piece. And a look
  128. around the pod reveals that a survival kit has broken loose from
  129. somewhere. That could sure come in handy, so take the kit and have a
  130. look inside. You find a handy-dandy jack-knife and a can of dehydrated
  131. (?) water. Dehydrated water is a strange concept, to say the least, so
  132. take a close look at the can. The label says that you cawhget a drink of
  133. water any time you need it by simply putting the nozzle in your mouth
  134. and drinking. It also says that the can is highly pressurized and that
  135. puncturing it can have catastrophic consequences. Those sound like two
  136. pieces of information to remember.
  137.  
  138.  Now you're as ready as you'll ever be to leave the pod, so go ahead and
  139. get out. Before you leave the area, however, walk around to the front of
  140. the pod and have a look at it. You never know when you'll need a piece
  141. of reflective glass, so take it.
  142.  
  143.  If you try going in any other direction, you'll soon discover that the
  144. directions that you can go without getting eaten or flattened by a
  145. meteor are east and southeast. So go southeast to the area described as
  146. the "southwest edge of a mesa." Exit the screen at the southeast corner.
  147.  
  148.  Take a look around and note the natural land bridge to the north.
  149. Again, exit the screen at the southeast corner. Notice the ramp on the
  150. west side of the screen. Walk up it and follow it until you exit the
  151. screen to the north. Then follow the trail around to the west.
  152.  
  153.  About now the spider droid will appear. Don't worry, this is one nasty
  154. you can dispatch with a bang! Walk across the bridge to the large
  155. boulder. Position yourself behind the boulder and type in "push boulder"
  156. without hitting <Return> or <Enter>. This is a good place to save the
  157. game! Wait until the spider droid is directly under the boulder (it's
  158. the spot exactly between the two green patches on the ground). Now hit
  159. <Return> or <Enter>. Kaboom! Wasn't that fun? (Read on for an alternate
  160. way to kill the spider droid, but for less points.)
  161.  
  162.  Let's see what else this mesa has to offer. Exit the screen to the west
  163. and follow the trail around several screens until you arrive at the
  164. broken arch at the mesa's far eastern edge. What's this all about? Well
  165. step between the two columns of the arch and...Whoa! Talk about the
  166. first step being a doozie! Nothing to do now but ride this elevator
  167. straight to the bottom.
  168.  
  169.  Once you arrive at the bottom of the shaft and recover your stomach,
  170. step off the platform and look around. That rock might prove useful, so
  171. take it. Follow the cavern to the west. That grate looks and smells
  172. dangerous. Better edge around the back of it. Aieee! It's a good thing
  173. you didn't step on top of that grate!
  174.  
  175.  Looks like you've come to the end of the trail, doesn't it? But if you
  176. take a careful look around, you'll notice that the rock will just cover
  177. the hole on top of that steam vent. So put the rock there and shades of
  178. "open sesame!" Exit the screen to the northwest. The pool room is
  179. pretty, but there's not much you can do in here, so walk around the
  180. rocks and again exit the screen to the northwest. Hey! Those light beams
  181. could just make you go all to pieces! So hold that piece of reflective
  182. glass in the beams and put the heat on them. Now walk up the ramp and
  183. exit the screen to the east.
  184.  
  185.  Save the game! Those aren't water drops dripping from the ceiling;
  186. they're deadly corrosive acid. One false step here and you're fried.
  187. Time your walk between the drops carefully and exit the screen to the
  188. east. Now take a look at the gadget that you took from the closet back
  189. on the Arcada. Notice that it's a dialect translator and that there's a
  190. dial on it. Turn the dial until the gadget glows and exit the screen to
  191. the east.
  192.  
  193.  And you thought the Wizard of Oz was tough on Dorothy! If you've
  194. already had the misfortune to stumble into Orat, you know that stealing
  195. the Wicked Witch's broomstick was child's play compared to collecting a
  196. piece of this baby's hide. I mean he looks like Tyrannosaurus Rex with
  197. teeth to match, and he seems to enjoy playing basketball with human
  198. beings taking the part of the ball. But a piece of Orat's hide is just
  199. what this Alien is telling you that you'll have to bring him if you want
  200. his help in getting off this dustbin of a planet. Yours is not to
  201. reason, so once you're transported back to the surface, follow the mesa
  202. trail back across the bridge and down the ramp.
  203.